Global Settings
Las configuraciones globales de MatPlus afectan a todos los materiales y texturas generados.
Output Path
Directorio o ubicaci贸n en el sistema de archivos donde se guardar谩n los archivos exportados o generados por MatPLus.
File Type
A continuaci贸n, se describen los formatos de archivo que MatPlus puede exportar:
Tipo de archivo | Profundidad de Bits |
---|---|
PNG | 8 o 16 |
EXR | 16 o 32 |
TIFF | 8 o 16 |
TGA | 8 |
JPG | 8 |
JP2 | 8, 12 o 16 |
Resolution Size
Esta configuraci贸n define la resoluci贸n a la que se exportar谩n las texturas. Aunque en la previsualizaci贸n puedan mostrarse a una resoluci贸n diferente, esta ser谩 la resoluci贸n final utilizada al exportar.
Resoluci贸n | Tama帽o en px |
---|---|
128 | 128x128 |
256 | 256x256 |
512 | 512x512 |
1K | 1024x1024 |
2K | 2048x2048 |
4K | 4096x4096 |
8K | 8192x8192 |
MatPlus tambien permite sobrescribir la resoluci贸n de los efectos al momento de exportar. Solo necesitas marcar la casilla y seleccionar la resoluci贸n deseada.
Boundaries
Los l铆mites o "Boundaries" en MatPlus se refieren a c贸mo se manejan los bordes de las texturas al exportarlas. Esto es especialmente importante para evitar problemas de costura en los modelos 3D.
Opciones de Boundaries
-
No Padding: No se a帽ade ning煤n borde adicional a la textura exportada. Esta opci贸n es 煤til cuando no se requiere ning煤n ajuste en los bordes y se desea mantener la textura tal como est谩.
-
Dilation Infinite: Extiende los p铆xeles de los bordes de la textura hacia afuera de manera infinita. Esto ayuda a evitar problemas de costura en los modelos 3D al suavizar las transiciones en los bordes.
Normal Mode
En MatPlus, el modo de normales define c贸mo se interpretan las normales de las texturas al exportarlas. Existen dos opciones disponibles:
-
OpenGL: Este modo utiliza el est谩ndar de coordenadas de OpenGL, donde el eje Y de las normales apunta hacia arriba. Es com煤nmente utilizado en motores gr谩ficos como Unity y otros que siguen esta convenci贸n.
-
DirectX: Este modo utiliza el est谩ndar de coordenadas de DirectX, donde el eje Y de las normales apunta hacia abajo. Es el formato preferido para motores como Unreal Engine y otros que adoptan esta convenci贸n.