Tutoriales Hurricane Hurricane Tutorials

Interacción fluido y tela

Fluid and cloth interaction

Domina el flujo de trabajo básico del simulador DDR/XPBD en Blender.

Master the basic workflow of the DDR/XPBD simulator in Blender.

Introducción a Hurricane

¡Te damos la bienvenida a Hurricane! Hurricane es un motor de simulación física avanzado integrado directamente en Blender, diseñado para unificar en un solo sistema muy bien optimizado el cálculo de fluidos (mediante DDR) y dinámicas de cuerpos blandos, telas, arena y nieve (basadas en XPBD). Este portal web contiene una explicación escrita y detallada de los tutoriales y tu manual de referencia a lo largo de todo tu aprendizaje.

En este primer tutorial, daremos los primeros pasos estableciendo las bases generales de Hurricane. Aprenderás el flujo de trabajo estándar y verás cómo es posible mezclar e interactuar de forma simultánea un fluido y una tela dentro de una misma simulación, usando herramientas específicas como el anclaje Pin o la interacción Deformable Surface.

Como este es tu primer contacto con Hurricane, exploraremos el increíble potencial del Solver: un entorno unificado donde puedes mezclar de manera fluida y simultánea múltiples tipos de físicas e interacciones en una misma simulación.

📖 Explicación Paso a Paso

Paso 1

Inicialización & Configuración del Emitter de Tela (Cloth)

Primero, pulsa Start a new Simulation en el panel de Hurricane. Esto habilitará todas las opciones y generará un suelo colisionador por defecto; puedes ocultar su visibilidad en el módulo Collider para trabajar con más comodidad. A continuación, añade un plano, subdivídelo 40 veces y aplica el preset Cloth. En Hurricane todo se calcula mediante partículas. Para optimizar el rendimiento, el flujo recomendado consiste en diseñar primero usando las partículas y activar la visualización de malla (pestaña Surface) al final; aunque en telas o cuerpos blandos es posible activarla desde el inicio y no hay ningún problema por ello al ser meshes muy ligeros (recuerda usar el botón de refrescar si necesitas forzar la actualización de datos de partículas a la malla). Para pinear la tela, entra en modo edición (desactivando la visibilidad del Geometry Nodes desde la Emitter List para ver la malla original), selecciona los vértices superiores, ve a la sección Pin y haz clic en Per Island. Esto creará Empties individuales que actúan como controladores para mover o animar la tela.

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Tip de Simulación: Viewport Cache & Clear Cache

En Hurricane, todo lo que reproduces en el visor se almacena en la caché física. Si realizas cambios visuales directos (como arrastrar o mover los Empties de anclaje de la tela), el comportamiento no se computará de forma limpia sobre los nuevos datos hasta que vacíes la caché pulsando el botón Clear Cache. ¡Hazlo siempre que quieras limpiar la simulación antes de volver a reproducir!

Paso 2

Ajuste de Restricciones (Constraints)

Despliega el menú de Constraints del emisor. Experimenta modificando las propiedades de flexión (Bending) y compresión (Compression) para comprobar cómo cambia drásticamente la rigidez o flexibilidad de la tela.

Paso 3

Emisor Sphere Volume e Independencia del Solver

Crea el emisor usando directamente la herramienta Add Emitter -> Sphere Volume y colócala sobre la tela. En Hurricane, cada emisor tiene su propio solver independiente: comprueba cómo el emisor de fluidos trabaja con el solver DDR, mientras que la tela utiliza el solver de deformables PBD-MultiStep.

Paso 4

Interacción: Deformable Surface & Surface Collision

Por defecto, al no haber una malla física continua en el solver sino partículas individuales, las del agua (mucho más pequeñas) se filtran por los espacios intermedios de la tela. Para solucionarlo, despliega la pestaña global Deformable Surface y activa Surface collision para forzar al solver a reconstruir una superficie continua a partir de las coordenadas de las partículas de la tela. Si notas filtraciones menores, equilibra las masas: reduce la masa del emisor de fluidos a 0.5 y aumenta la masa del emisor de tela a 5. Recuerda que alterar las masas de los emisores puede influir en las restricciones (constraints) internas; permanece atento al comportamiento visual para afinar el ajuste de la escena.

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Física de PBD: ¿Por qué es clave balancear la Masa?

En el método PBD, las correcciones de posición tras una colisión se distribuyen de manera inversamente proporcional a las masas individuales (1/m). Si las partículas de fluido son demasiado pesadas en comparación con los vértices de la tela, el solver corregirá la posición de la tela en lugar de la del fluido, provocando filtraciones físicas masivas. En esta escena en concreto, reducir la masa del fluido a 0.5 y subir la de la tela a 5 es la combinación que mantiene las colisiones estables.

Paso 5

Desanclado Dinámico (Unpin at Frame)

Selecciona la tela, ve a la sección de anclajes (Pin), selecciona uno de tus pines y activa Unpin at frame configurándolo en el fotograma 150. Al simular, verás cómo la tela se suelta de ese lado en el frame indicado y el peso del agua la tira hacia abajo de forma orgánica.

Paso 6

Generación de Mallas (Meshing)

Ve a la sección Surface en el panel de Hurricane. En el selector de tipo de malla, elige Cloth y marca tu emisor de tela para generar su mesh. Luego, despliega el menú de nuevo y selecciona Liquid; en la lista de emisores, desmarca el emisor de cloth para dejar activo únicamente el volumen de fluidos, obteniendo un mesh líquido limpio.

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Profundización de Herramientas

El anclaje de vértices (Pinning), las restricciones internas de tela y la interacción de superficies se introducen aquí a modo de iniciación. En las próximas lecciones de este contenido analizaremos la física y optimización de cada opción en detalle.

Introduction to Hurricane

Welcome to Hurricane! Hurricane is an advanced physics simulation engine integrated directly into Blender, designed to unify fluid calculations (using DDR) and position-based dynamics for cloth, softbodies, sand, and snow (using XPBD) into a single highly optimized system. This web portal contains a detailed written explanation of the tutorials and your reference manual throughout your learning journey.

In this first tutorial, we will take our first steps by establishing the general foundations of Hurricane. You will learn the standard workflow and see how it is possible to mix and interact fluid and cloth simultaneously within the same simulation, using specific tools like vertex Pinning or Deformable Surface interaction.

Since this is your first contact with Hurricane, we will explore the incredible potential of the Solver: a unified environment where you can seamlessly mix and interact multiple types of physics in a single simulation.

📖 Detailed Step-by-Step Explanation

Step 1

Initialization & Cloth Emitter Configuration

First, click Start a new Simulation in the Hurricane panel. This will enable all settings and spawn a default collider floor; you can hide its visibility in the Collider module for a cleaner workspace. Next, add a plane, subdivide it 40 times, and choose the Cloth preset. Since everything in Hurricane is calculated via particles, the recommended workflow is to design with particles first and enable meshing (via the Surface tab) at the end to save performance. However, for lightweight meshes like cloth or softbodies, it is completely possible to enable it from the start and it won't cause any performance issues, giving you better visual feedback (remember to click the refresh button if you need to force particle data updates onto the mesh). To pin the cloth, enter edit mode (temporarily turn off Geometry Nodes visibility in the Emitter List to see the original mesh), select the top vertices, go to the Pin panel, and click Per Island. This generates individual Empties that act as independent controllers to move or animate the cloth.

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Simulation Tip: Viewport Cache & Clear Cache

In Hurricane, everything you play in the viewport is automatically stored in the physical cache. If you make direct visual adjustments (like dragging or moving the cloth anchoring Empties), the new behavior won't compute correctly on new frames until you empty the cache using the Clear Cache button. Make sure to use it whenever you want to wipe simulation memory before re-simulating!

Step 2

Constraint Tweaks

Expand the emitter's Constraints panel. Experiment by modifying the Bending and Compression properties to see how the stiffness and flexibility of the cloth change drastically.

Step 3

Sphere Volume Emitter & Solver Independence

Create the emitter directly using the Add Emitter -> Sphere Volume tool and position it above the cloth. In Hurricane, each emitter has its own solver settings: verify how the fluid emitter works under the DDR solver, while the cloth uses the PBD-MultiStep solver.

Step 4

Interaction: Deformable Surface & Surface Collision

By default, because the solver sees individual particles rather than a continuous physical mesh, the smaller water particles slip through the spaces between the cloth particles. To fix this, expand the global Deformable Surface panel and enable Surface collision to reconstruct a continuous barrier from the coordinates of the cloth particles. If minor leaking occurs, balance the mass: decrease the fluid emitter mass to 0.5 and increase the cloth emitter mass to 5. Keep in mind that altering masses can directly affect solver constraints; stay alert to visual behaviors to achieve a perfect physical balance.

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PBD Physics: Why Mass Balancing Matters

Under the PBD framework, position corrections after collision are distributed in inverse proportion to individual masses (1/m). If the fluid particles are too heavy compared to the cloth vertices, the solver corrects the cloth positions rather than the fluid, causing massive leaks. In this specific scene, reducing the fluid's mass to 0.5 and raising the cloth's mass to 5 is the combination that keeps the collisions stable.

Step 5

Dynamic Unpinning (Unpin at Frame)

Select the cloth emitter, go to the Pin section, select one of the created pins, and enable Unpin at frame set to 150. When you play the simulation, the cloth will release on that side starting at frame 150, falling organically under the water's weight.

Step 6

Mesh Generation (Meshing)

Go to the Surface section in the Hurricane panel. In the mesh type dropdown, select Cloth and check your cloth emitter to generate its mesh. Then, open the menu again and choose Liquid; in the emitter list, uncheck the cloth emitter to leave only the fluid volume active, generating a clean liquid mesh.

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Deep Dive Into Tools

Vertex pinning, internal cloth constraints, and surface interaction are introduced here as a primer. In the upcoming lessons of this content, we will analyze the physics and optimizations of each option in detail.