Tutoriales Hurricane Hurricane Tutorials

Interacción fluido y tela

Fluid and cloth interaction

Domina el flujo de trabajo básico del simulador DDR/XPBD en Blender.

Master the basic workflow of the DDR/XPBD simulator in Blender.

Introducción a Hurricane

¡Te damos la bienvenida a Hurricane! Hurricane es un motor de simulación física avanzado integrado directamente en Blender, diseñado para unificar en un solo sistema muy bien optimizado el cálculo de fluidos (mediante DDR) y dinámicas de cuerpos blandos, telas, arena y nieve (basadas en XPBD). Este portal web contiene una explicación escrita y detallada de los tutoriales y tu manual de referencia a lo largo de todo tu aprendizaje.

En este primer tutorial, daremos los primeros pasos estableciendo las bases generales de Hurricane. Aprenderás el flujo de trabajo estándar y verás cómo es posible mezclar e interactuar de forma simultánea un fluido y una tela dentro de una misma simulación, usando herramientas específicas como el anclaje Pin o la interacción Deformable Surface.

Como este es tu primer contacto con Hurricane, exploraremos el increíble potencial del Solver: un entorno unificado donde puedes mezclar de manera fluida y simultánea múltiples tipos de físicas e interacciones en una misma simulación.

📖 Explicación Paso a Paso

Paso 1

Inicialización & Configuración del Emitter de Tela (Cloth)

Primero, pulsa Start a new Simulation en el panel de Hurricane. Esto habilitará todas las opciones y generará un suelo colisionador por defecto; puedes ocultar su visibilidad en el módulo Collider para trabajar con más comodidad. A continuación, añade un plano, subdivídelo 40 veces y aplica el preset Cloth. En Hurricane todo se calcula mediante partículas. Para optimizar el rendimiento, el flujo recomendado consiste en diseñar primero usando las partículas y activar la visualización de malla (pestaña Surface) al final; aunque en telas o cuerpos blandos es posible activarla desde el inicio y no hay ningún problema por ello al ser meshes muy ligeros (recuerda usar el botón de refrescar si necesitas forzar la actualización de datos de partículas a la malla). Para pinear la tela, entra en modo edición (desactivando la visibilidad del Geometry Nodes desde la Emitter List para ver la malla original), selecciona los vértices superiores, ve a la sección Pin y haz clic en Per Island. Esto creará Empties individuales que actúan como controladores para mover o animar la tela.

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Tip de Simulación: Viewport Cache & Clear Cache

En Hurricane, todo lo que reproduces en el visor se almacena en la caché física. Si realizas cambios visuales directos (como arrastrar o mover los Empties de anclaje de la tela), el comportamiento no se computará de forma limpia sobre los nuevos datos hasta que vacíes la caché pulsando el botón Clear Cache. ¡Hazlo siempre que quieras limpiar la simulación antes de volver a reproducir!

Paso 2

Ajuste de Restricciones (Constraints)

Despliega el menú de Constraints del emisor. Experimenta modificando las propiedades de flexión (Bending) y compresión (Compression) para comprobar cómo cambia drásticamente la rigidez o flexibilidad de la tela.

Paso 3

Emisor Sphere Volume e Independencia del Solver

Crea el emisor usando directamente la herramienta Add Emitter -> Sphere Volume y colócala sobre la tela. En Hurricane, cada emisor tiene su propio solver independiente: comprueba cómo el emisor de fluidos trabaja con el solver DDR, mientras que la tela utiliza el solver de deformables PBD-MultiStep.

Paso 4

Interacción: Deformable Surface & Surface Collision

Por defecto, al no haber una malla física continua en el solver sino partículas individuales, las del agua (mucho más pequeñas) se filtran por los espacios intermedios de la tela. Para solucionarlo, despliega la pestaña global Deformable Surface y activa Surface collision para forzar al solver a reconstruir una superficie continua a partir de las coordenadas de las partículas de la tela. Si notas filtraciones menores, equilibra las masas: reduce la masa del emisor de fluidos a 0.5 y aumenta la masa del emisor de tela a 5. Recuerda que alterar las masas de los emisores puede influir en las restricciones (constraints) internas; permanece atento al comportamiento visual para afinar el ajuste de la escena.

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Física de PBD: ¿Por qué es clave balancear la Masa?

En el método PBD, las correcciones de posición tras una colisión se distribuyen de manera inversamente proporcional a las masas individuales (1/m). Si las partículas de fluido son demasiado pesadas en comparación con los vértices de la tela, el solver corregirá la posición de la tela en lugar de la del fluido, provocando filtraciones físicas masivas. En esta escena en concreto, reducir la masa del fluido a 0.5 y subir la de la tela a 5 es la combinación que mantiene las colisiones estables.

Paso 5

Desanclado Dinámico (Unpin at Frame)

Selecciona la tela, ve a la sección de anclajes (Pin), selecciona uno de tus pines y activa Unpin at frame configurándolo en el fotograma 150. Al simular, verás cómo la tela se suelta de ese lado en el frame indicado y el peso del agua la tira hacia abajo de forma orgánica.

Paso 6

Generación de Mallas (Meshing)

Ve a la sección Surface en el panel de Hurricane. En el selector de tipo de malla, elige Cloth y marca tu emisor de tela para generar su mesh. Luego, despliega el menú de nuevo y selecciona Liquid; en la lista de emisores, desmarca el emisor de cloth para dejar activo únicamente el volumen de fluidos, obteniendo un mesh líquido limpio.

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Profundización de Herramientas

El anclaje de vértices (Pinning), las restricciones internas de tela y la interacción de superficies se introducen aquí a modo de iniciación. En las próximas lecciones de este contenido analizaremos la física y optimización de cada opción en detalle.

Introduction to Hurricane

Welcome to Hurricane! Hurricane is an advanced physics simulation engine integrated directly into Blender, designed to unify fluid calculations (using DDR) and position-based dynamics for cloth, softbodies, sand, and snow (using XPBD) into a single highly optimized system. This web portal contains a detailed written explanation of the tutorials and your reference manual throughout your learning journey.

In this first tutorial, we will take our first steps by establishing the general foundations of Hurricane. You will learn the standard workflow and see how it is possible to mix and interact fluid and cloth simultaneously within the same simulation, using specific tools like vertex Pinning or Deformable Surface interaction.

Since this is your first contact with Hurricane, we will explore the incredible potential of the Solver: a unified environment where you can seamlessly mix and interact multiple types of physics in a single simulation.

📖 Detailed Step-by-Step Explanation

Step 1

Initialization & Cloth Emitter Configuration

First, click Start a new Simulation in the Hurricane panel. This will enable all settings and spawn a default collider floor; you can hide its visibility in the Collider module for a cleaner workspace. Next, add a plane, subdivide it 40 times, and choose the Cloth preset. Since everything in Hurricane is calculated via particles, the recommended workflow is to design with particles first and enable meshing (via the Surface tab) at the end to save performance. However, for lightweight meshes like cloth or softbodies, it is completely possible to enable it from the start and it won't cause any performance issues, giving you better visual feedback (remember to click the refresh button if you need to force particle data updates onto the mesh). To pin the cloth, enter edit mode (temporarily turn off Geometry Nodes visibility in the Emitter List to see the original mesh), select the top vertices, go to the Pin panel, and click Per Island. This generates individual Empties that act as independent controllers to move or animate the cloth.

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Simulation Tip: Viewport Cache & Clear Cache

In Hurricane, everything you play in the viewport is automatically stored in the physical cache. If you make direct visual adjustments (like dragging or moving the cloth anchoring Empties), the new behavior won't compute correctly on new frames until you empty the cache using the Clear Cache button. Make sure to use it whenever you want to wipe simulation memory before re-simulating!

Step 2

Constraint Tweaks

Expand the emitter's Constraints panel. Experiment by modifying the Bending and Compression properties to see how the stiffness and flexibility of the cloth change drastically.

Step 3

Sphere Volume Emitter & Solver Independence

Create the emitter directly using the Add Emitter -> Sphere Volume tool and position it above the cloth. In Hurricane, each emitter has its own solver settings: verify how the fluid emitter works under the DDR solver, while the cloth uses the PBD-MultiStep solver.

Step 4

Interaction: Deformable Surface & Surface Collision

By default, because the solver sees individual particles rather than a continuous physical mesh, the smaller water particles slip through the spaces between the cloth particles. To fix this, expand the global Deformable Surface panel and enable Surface collision to reconstruct a continuous barrier from the coordinates of the cloth particles. If minor leaking occurs, balance the mass: decrease the fluid emitter mass to 0.5 and increase the cloth emitter mass to 5. Keep in mind that altering masses can directly affect solver constraints; stay alert to visual behaviors to achieve a perfect physical balance.

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PBD Physics: Why Mass Balancing Matters

Under the PBD framework, position corrections after collision are distributed in inverse proportion to individual masses (1/m). If the fluid particles are too heavy compared to the cloth vertices, the solver corrects the cloth positions rather than the fluid, causing massive leaks. In this specific scene, reducing the fluid's mass to 0.5 and raising the cloth's mass to 5 is the combination that keeps the collisions stable.

Step 5

Dynamic Unpinning (Unpin at Frame)

Select the cloth emitter, go to the Pin section, select one of the created pins, and enable Unpin at frame set to 150. When you play the simulation, the cloth will release on that side starting at frame 150, falling organically under the water's weight.

Step 6

Mesh Generation (Meshing)

Go to the Surface section in the Hurricane panel. In the mesh type dropdown, select Cloth and check your cloth emitter to generate its mesh. Then, open the menu again and choose Liquid; in the emitter list, uncheck the cloth emitter to leave only the fluid volume active, generating a clean liquid mesh.

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Deep Dive Into Tools

Vertex pinning, internal cloth constraints, and surface interaction are introduced here as a primer. In the upcoming lessons of this content, we will analyze the physics and optimizations of each option in detail.

Presets de Simulación (Simulation Presets)

En este segundo tutorial exploraremos a fondo los presets fundamentales de simulación de Hurricane divididos en 5 secciones principales: Sand, Liquid Flow, Liquid Geometry, Cloth y Softbody. Aprenderás a configurar emisiones básicas desde cero, optimizar sus parámetros de solver y resolver comportamientos erráticos como el jittering, la eyección de partículas o el solapamiento.

📖 Explicación Paso a Paso

Paso 1

Sand (Emisión Básica de Arena)

Para comenzar, utilizamos un plano simple en la escena y le asignamos el preset de Sand. Hurricane se encarga de ajustar el tipo de solver automáticamente a PBD, idóneo para simulaciones granulares. El primer paso técnico consiste en acudir al módulo Simulation e incrementar el valor de Max Substeps a un mínimo de 10 para garantizar la estabilidad física. A continuación, reducimos el valor de Resolution para aumentar la densidad de partículas.

Por defecto, el preset activa el control Birth Exclusion, impidiendo que las partículas nazcan solapadas para mantener una emisión limpia. Si notas que los granos tiemblan ligeramente (jittering) al asentarse, dirígete al módulo Solver del emisor y reduce el valor de Stiffness a un número muy bajo (como 0.05). Esto elimina la repulsión excesiva inter-partícula y permite que la arena fluya y se asiente de forma suave y estable.

Para crear montañas o dunas estables sin colapso computacional, activamos la herramienta Sleep: al cumplir un tiempo de vida y caer por debajo de una velocidad mínima, las partículas se congelan manteniendo su colisión. En el módulo Display activa el modo Preview para evaluar los estados (despiertas, en transición y dormidas). Ajusta Sleep Delay para fijar un tiempo mínimo de vida, Vel Clamp para limitar velocidades máximas, y el atributo Attraction para agrupar partículas en bloques creando efectos de arena húmeda o nieve.

Paso 2

Liquid Flow (Emisión Básica de Flow Liquid)

El preset Flow Liquid genera un flujo continuo de fluido. En esta escena contamos con un emisor esférico y un toroide colisionador. Tras aplicar el preset a la esfera, reducimos ligeramente el tamaño de las partículas (Particle Size) para que se concentren en el punto de emisión sin dispersarse en exceso, obteniendo un chorro mucho más consistente.

Añadimos el toroide como colisionador y ajustamos levemente la fricción (Friction) del suelo. En el módulo Simulation, verificamos que los Substeps estén en un valor adecuado (un valor de 5 es suficiente para velocidades estándar). Incrementamos la densidad reduciendo el valor de Resolution.

En la sección Fluid Dynamics del Solver, configuramos parámetros como la presión, el Rest Density y el Near (que regula la repulsión a corta distancia para ajustar la tensión superficial). Al reducir el valor de Near, conseguimos que las partículas se mantengan más agrupadas, produciendo un flujo líquido uniforme, suave y realista.

Paso 3

Liquid Geometry (Emisión Básica de Geometry Liquid)

Para llenar recipientes o piscinas, seleccionamos la malla del contenedor y aplicamos el preset Geometry Liquid, lo que generará una rejilla o grid de partículas. Para evitar que el emisor parezca "inflarse" al simular dentro de un volumen cerrado, reducimos el radio de partícula (Particle Radius) de 2.0 a 1.5, logrando un comportamiento mucho más natural. Elevamos los Substeps para evitar que el impacto haga salir partículas disparadas sin control.

Para enriquecer la dinámica de oleaje e inercia que suele calmarse rápidamente en solvers SPH/PBD, activamos la herramienta Vorticity Burst en el Solver. Definimos la duración en fotogramas, la fuerza del impulso, el tiempo de atenuación (decay) y los ejes de aceleración para lograr un movimiento de oleaje vistoso.

Por último, en el módulo Surface seleccionamos Liquid Meshing (en modos Preview o Render). Para solucionar las pequeñas gotas flotantes generadas por partículas eyectadas durante la colisión, activamos la herramienta Area Threshold, la cual suprime automáticamente las partículas aisladas para obtener un mesh final limpio y definido.

Paso 4

Cloth (Emisión Básica de Tela)

Para simular telas, asignamos el preset Cloth sobre un plano subdividido colisionando contra un objeto (como el Matball). Es esencial asegurar una buena resolución geométrica inicial en la malla. Aunque el cálculo funciona a nivel de partículas para máxima velocidad, en el panel Surface se puede generar el mesh de la tela en cualquier momento.

En el módulo Constraints se generan automáticamente 4 tipos de restricciones internas: Stretch (estiramiento), Shear (cizallamiento), Bending (flexión) y Compression (compresión). Desactivando la malla y activando la visualización de restricciones en el viewport, podemos auditar gráficamente la tensión y elongación de la tela en tiempo real. Si modificamos las restricciones y el viewport no refresca el mesh, basta con hacer clic en el icono Update Mesh.

Reduciendo los valores de Bending y Compression a cifras mínimas, la tela adopta una fluidez dócil casi idéntica a la seda, amoldándose suavemente a los relieves y hendiduras del colisionador.

Paso 5

Softbody (Emisión Básica de Cuerpos Blandos)

Aplicamos el preset Softbody sobre geometrías cerradas de alta densidad como Suzanne. A diferencia del modo tradicional 'Point' por vértice, Hurricane genera un enrejado tridimensional (Grid) que permite deformar estructuras complejas con absoluta estabilidad física. Incrementamos los Substeps e Iterations del solver para eliminar interpenetraciones y rebotes ininterrumpidos.

Modificando Tension y Compression, regulamos la respuesta mecánica desde gomas rígidas hasta cuerpos blandos tipo gelatina. Para garantizar que la malla recupere con precisión su forma y volumen original tras un impacto violento, activamos la función Shape Matching (ajustando la tensión en 0.01 o 0.1).

Finalmente, para emitir múltiples cuerpos blandos de forma secuencial, cambiamos la modalidad del emisor a modo Interval y configuramos la frecuencia (por ejemplo, 1 nuevo Softbody cada 20 fotogramas hasta un máximo de 5), permitiendo que colisionen e interactúen entre sí sin problemas.

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Resumen del Flujo de Trabajo con Presets

Los presets ajustan automáticamente los solvers para cada tipo de física. Puedes combinar libremente emisores con distintos presets dentro de la misma escena de Hurricane para lograr interacciones complejas multitarea.

Simulation Presets

In this second tutorial, we will explore in depth the core simulation presets of Hurricane divided into 5 main sections: Sand, Liquid Flow, Liquid Geometry, Cloth, and Softbody. You will learn how to configure basic emissions from scratch, optimize solver parameters, and resolve erratic physical behaviors such as jittering, particle spraying, or overlap.

📖 Detailed Step-by-Step Explanation

Step 1

Sand (Basic Sand Emission)

To get started, we use a simple plane in our Blender scene and assign it the Sand preset. Hurricane automatically sets the solver type to PBD, which is ideal for granular simulations. The first technical step is to go to the Simulation module and increase Max Substeps to at least 10 to guarantee physical stability. Next, lower the Resolution value to achieve higher particle density.

By default, the preset enables Birth Exclusion, preventing new particles from spawning on top of existing ones to ensure a clean emission stream. If you notice minor jittering or erratic particle vibration as grains settle, go to the emitter's Solver module and lower Stiffness to a very low value (such as 0.05). This removes excessive inter-particle repulsion and allows the sand to settle smoothly and stably.

To accumulate sand into stable mounds without computational collapse, enable the Sleep feature: based on lifespan and velocity threshold, particles freeze while maintaining collision state. In the Display module, enable Preview mode to visualize particle states (awake, ready to sleep, asleep). Adjust Sleep Delay to set a minimum lifespan before freezing, Vel Clamp to restrict maximum velocities, and the Attraction attribute to group particles into clusters for wet sand or snow effects.

Step 2

Liquid Flow (Basic Flow Liquid Emission)

The Flow Liquid preset generates a continuous stream of fluid. In this setup, we use a spherical emitter and a torus collider. After assigning the preset to the sphere, slightly reduce the Particle Size so particles concentrate better around the emission point without over-dispersing, yielding a much more consistent fluid stream.

Next, add the torus as a collider and slightly tweak the floor's Friction value. In the Simulation module, verify that Substeps are properly configured (5 Substeps is sufficient for standard speeds). Increase particle density by lowering the Resolution value.

In the Solver's Fluid Dynamics section, shape fluid cohesion using Pressure, Rest Density, and Near (which regulates short-range repulsion forces for surface tension). Lowering Near keeps fluid particles closely grouped, producing a smooth, realistic, and continuous fluid stream.

Step 3

Liquid Geometry (Basic Geometry Liquid Emission)

For container-filling setups such as pools, select the container mesh and apply the Geometry Liquid preset, creating a particle grid. To prevent the emitter from artificially "inflating" inside a closed container, lower the Particle Radius from 2.0 to 1.5 for a refined, natural volume result. Increase Substeps to prevent particles from flying off chaotically upon impact.

To enhance fluid waves and inertia that typically calm down quickly in SPH/PBD solvers, turn on Vorticity Burst in the Solver. Configure frame duration, impulse force, decay rate, and acceleration axes to create dynamic fluid motion.

Finally, in the Surface module, select Liquid Meshing (in Preview or Render modes). To eliminate unwanted floating droplets caused by loose ejected particles, enable the Area Threshold tool, which automatically suppresses isolated particle clusters from the final mesh.

Step 4

Cloth (Basic Cloth Emission)

To simulate fabric, assign the Cloth preset to a subdivided plane colliding against an object (such as the Matball). Ensure adequate initial mesh subdivision. While computation runs at particle level for maximum performance, the geometric mesh can be generated at any time in the Surface panel.

Under the Constraints tab, 4 internal connection types are automatically generated: Stretch, Shear, Bending, and Compression. Hide the mesh and enable Constraint Visualization in the viewport to audit real-time tension, compression, and elongation. Click the Update Mesh icon if modifying constraints doesn't immediately refresh the viewport geometry.

By lowering Bending and Compression to minimal values, the cloth adopts a pliable, silk-like fluidity, conforming smoothly to collider crevices and contours.

Step 5

Softbody (Basic Softbody Emission)

Apply the Softbody preset to dense closed objects like Suzanne. Instead of standard per-vertex 'Point' mode, Hurricane creates a 3D volumetric Grid architecture that deforms complex structures with absolute stability. Increase solver Substeps and Constraint Iterations to eliminate particle interpenetration and continuous bouncing.

Tweak Tension and Compression to adjust mechanical responses ranging from rigid rubber to soft jelly. To ensure the mesh accurately restores its original volume and shape after heavy impacts, enable Shape Matching (setting Tension to 0.01 or 0.1).

Finally, to emit multiple softbodies sequentially over time, switch the emitter mode to Interval and set spawn frequency (e.g., 1 new Softbody every 20 frames up to a limit of 5), allowing them to collide and interact seamlessly with one another.

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Preset Workflow Summary

Presets automatically configure the base solver settings for each physics type. You can seamlessly combine emitters using different presets in the same Hurricane scene for multi-physics interactions.